Периметр

Стратегия о терраформировании: игрок выравнивает землю под здания, накрывает базу защитным полем-периметром и превращает одних юнитов в других. Ничего похожего в жанре не было.

K-D Lab 2004 Стратегия в реальном времени Windows 2000-е

Также: Perimeter

Периметр
Промо-арт. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

Карточка игры

Разработчик
K-D Lab
Год выхода
21 мая 2004
Страна
Россия
Жанр
Стратегия: стратегия в реальном времени
Режимы
одиночная, многопользовательская
Вид
вид сверху
Сеттинг
фантастическая Психосфера, кочующие города-крепости трёх фракций
Разработка
2000–2004, около четырёх лет
Metacritic
77 из 100
Издатели
1С , Codemasters
Серия
Периметр
Платформа
ПК (Windows)
Ссылки
Steam

«Периметр» — стратегия реального времени от студии K-D Lab, в которой рельеф приходится в буквальном смысле выравнивать под застройку, а один вид юнитов на ходу превращается в другой. Игра вышла в 2004 году и осталась одной из самых непохожих на всё остальное RTS в истории жанра.

История создания

K-D Lab строила игру вокруг идеи предложить жанру RTS настоящую новую механику, а не косметические изменения привычной формулы «строй базу — качай ресурсы — штампуй армию». Работа заняла около четырёх лет: начали в 2000 году, первый прототип собрали к концу 2001-го, а после показов на E3 и «Комтеке» в 2002-м многое переделали заново. Ядро команды составляли геймдизайнер Андрей «Кранк» Кузьмин, арт-директор и соосновательница студии Юлия «Улитка» Шапошникова, сценарист Михаил «Снарк» Пискунов и композитор Виктор «Рубер» Краснокутский. Сама мысль о том, что рельеф можно сделать главным предметом игры, появилась у Кузьмина ещё во время работы над «Вангерами». Бюджет составил около полумиллиона долларов.

Perimeter: кадр из игры
Perimeter: кадр из игры Кадр из игры. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

В 2003 году студия подписала контракт с Codemasters. Издатель помогал с маркетингом и тестированием, но требовал правок и торопил к релизу: перед самым выходом пришлось вырезать целые куски сюжета и недоделанные механики, о чём Кузьмин позже жалел. Спустя годы он сам опубликовал исходный код игры на GitHub под лицензией GPLv3 — в 2021 году, когда об игре, казалось, давно забыли.

Игровой процесс

Три особенности отличают «Периметр» от сотен RTS нулевых. Во-первых, терраформирование: землю нужно предварительно выровнять инженерными машинами, прежде чем на ней можно строить, а вражеское оружие способно деформировать грунт и постоянно повреждать здания, пока участок не выровняют заново. Во-вторых, «реформация» юнитов: вместо того чтобы строить каждый тип войск с нуля, три базовых юнита — Боец, Офицер и Техник — на месте перестраиваются в продвинутые машины, и это превращение не окончательное, его можно повторить иначе. В-третьих, защитное поле «периметр»: энергетические ядра создают непроницаемый барьер, уничтожающий врагов при активации, но требующий огромных затрат энергии, так что держать его постоянно невозможно. Сюжет разворачивается в фантастическом пространстве Психосферы, где три фракции — Исход, Империя и Возврат — путешествуют на кочующих городах-крепостях «Фреймах» в поисках земли обетованной, а общим внешним врагом им служит загадочное Бедствие.

Смотреть: Perimeter gameplay
Perimeter gameplay · Rider339 · YouTube

Что было необычным

Терраформирование в «Периметре» — не украшение, а способ добычи. Энергия идёт с выровненной и освоенной земли: чем больше площадь, приведённая в порядок, тем больше её у игрока, так что расширение базы и есть разработка месторождения. Отсюда же берётся главное напряжение партии — силовое поле съедает ту самую энергию, и каждая минута под щитом оплачивается остановкой роста.

Второе — войска, которые не считаются поштучно. После переделки 2001 года юниты живут однородными отрядами: отряд ведёт себя как единое тело, перестраивается целиком и целиком же меняет назначение, так что «армия» в привычном смысле собирается не из десятков единиц, а из нескольких управляемых сущностей. Кампания насчитывает двадцать семь миссий с заметно разными задачами — разнообразие целей отмечали и рецензенты.

Выход и приём

В Европе игра вышла в мае 2004 года, в Северной Америке и Австралии — в июне; в России права принадлежали «1С», на Западе игру издавал Codemasters. Критика оценила смелость идей: PC Gamer UK поставил 90%, IGN и GameSpot — по 8 из 10, а GameSpot номинировал «Периметр» на звание самой инновационной игры года. Агрегированная оценка Metacritic для оригинальной игры — 77 из 100 (в некоторых источниках эту цифру путают с оценкой 72 у дополнения Emperor's Testament). Несмотря на тёплый приём прессы, коммерчески игра выступила слабо.

Perimeter: кадр из игры
Perimeter: кадр из игры Кадр из игры. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

Дома «Периметр» приняли заметно горячее, чем за границей: игра быстро разошлась по сетевым баталиям, собрала призы прессы и «Лучшую технологию» на КРИ-2003, а год спустя — «Лучшую игру для PC» и «Лучший игровой дизайн» на КРИ-2004; редакционные награды ей выдали и Absolute Games, и «Игромания», и «Навигатор игрового мира». Западные рецензенты тоже ставили высокие баллы и сходились на слове «инновационная», но регулярно спотыкались о запутанный сюжет, тесноватые карты, крутую кривую обучения и мелкие, теряющиеся на экране войска. Общая формула отзывов по обе стороны границы получилась одинаковой: к таким идеям стоит присмотреться, но лёгкой прогулки никто не обещает.

Наследие

Несмотря на скромные продажи, у «Периметра» вышло дополнение «Завет Императора» (2005) и полноценный сиквел «Периметр 2: Новая Земля» (2008). В 2024 году свет увидело переиздание Legate Edition с поддержкой Linux и современных разрешений экрана — двадцать лет спустя после оригинала; собрали его на тех самых открытых исходниках, и в него вошло дополнение. Опубликованный в 2021 году код позволяет энтузиастам портировать и чинить игру и сегодня.

Perimeter: кадр из игры
Perimeter: кадр из игры Кадр из игры. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

В продаже игра осталась: в Steam лежат и оригинал 2004 года, и Legate Edition — правда, отдельными покупками. Сетевые режимы старой версии умерли вместе с GameSpy в 2012 году, а в переиздании игру по сети вернули.

Пасхалки

Лица персонажей «Периметра» — не выдумка художников: портреты рисовали с сотрудников K-D Lab, так что в кадрах кампании смотрят на игрока сами авторы.

Perimeter: кадр из игры
Perimeter: кадр из игры Кадр из игры. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

Связь с прежней работой студии тоже не случайна: терраформирование выросло из идей времён «Вангеров», а в сообщениях о переиздании 2024 года «Периметр» прямо называли приквелом того же мира.

Интересные факты

  • Землю в игре нужно было в буквальном смысле выравнивать перед строительством — вражеское оружие могло деформировать рельеф и разрушать здания, пока участок не отремонтируют.
  • Один и тот же базовый юнит превращался в разные продвинутые войска и мог быть переделан повторно, вместо привычного «построил и забыл».
  • В 2021 году ведущий разработчик игры сам опубликовал исходный код проекта на GitHub под открытой лицензией.
  • В 2024 году, спустя двадцать лет после релиза, вышло современное переиздание Legate Edition с поддержкой Linux.
  • Бюджет разработки составил около полумиллиона долларов, а сама работа заняла четыре года — с 2000-го по май 2004-го.
  • На КРИ-2003 игра получила приз прессы и награду за лучшую технологию, а на КРИ-2004 — «Лучшую игру для PC» и «Лучший игровой дизайн».
  • Перед релизом издатель торопил студию, и часть сюжета и недоделанных механик пришлось вырезать.
Perimeter: кадр из игры
Perimeter: кадр из игры Кадр из игры. © K-D Lab, Fulqrum Publishing; приводится в информационных целях , Steam

Что писала пресса

Metacritic: 77 из 100
  • Доказательство, что в переполненном жанре ещё осталось место выдумке: сюрреалистические ландшафты, энергетическая экономика и перековка юнитов. Портят дело безликая подача сюжета, тесные карты и аппетиты к железу.

    NomaD · 2004

  • Терраформирование, превращение юнитов и силовое поле делают «Периметр» находкой для тех, кто ищет непохожее; крутая кривая обучения и требовательность к железу отпугнут остальных.

    Tyler Sager · 2004

  • Выдумки хватает — машины перекраивают рельеф, три базовых юнита собираются в разные боевые формы, — но мешают спрятанные кнопки интерфейса, глупое поведение войск на склонах и однообразные схватки.

    GT Staff · 2005

Где взять

продаётся

в Steam двумя отдельными покупками — оригинал 2004 года и юбилейное переиздание Legate Edition; исходный код открыт под GPLv3, и сообщество собирает по нему версии для Windows, Linux и macOS

Что почитать

Место на карте связей

Вся карта →
общий издатель: показаны 12 из 52

Связи

Дополнения и переиздания

Тот же издатель — Codemasters

Показать на карте связей →

Источники

  1. Perimeter (video game) — Wikipedia (EN)
  2. Perimeter — Metacritic
  3. Perimeter — Steam
  4. «Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр — DTF
  5. Периметр (игра) — Википедия