НЛО: Враг Неизвестен

Неавторизованный демейк тактической стратегии X-COM: UFO Defense для ZX Spectrum: базы, исследования и перехват тарелок сохранены, но вместо пошагового отряда на задание в реальном времени отправляется один боец. Первая крупная работа Вячеслава Медноногова (Copper Feet), позже сделавшего «Чёрного ворона».

Copper Feet 1995 Тактика ZX Spectrum 90-е

Карточка игры

Разработчик
Copper Feet
Год выхода
1995
Эпоха
90-е (1991–1999)
Страна
Россия
Жанр
Стратегия: тактика
Режимы
одиночная
Сеттинг
Земля после начала вторжения НЛО; центр уфологов ООН и лаборатория в Петербурге
Разработка
около полугода, с сентября по февраль — по словам автора
Платформа
ZX Spectrum и клоны

«НЛО: Враг Неизвестен» — неавторизованный демейк тактической стратегии X-COM: UFO Defense для ZX Spectrum, который в 1995 году сделал петербургский программист Вячеслав Медноногов, известный в спектрумовской сцене как Copper Feet. В отличие от пошагового оригинала, бои с пришельцами здесь идут в реальном времени.

История создания

Медноногов родился в 1970 году в Ленинграде и вместе с братом Алексеем много лет писал игры для ZX Spectrum под общим псевдонимом Copper Feet. Для «НЛО: Враг Неизвестен» — одной из первых по-настоящему крупных его работ — он взялся перенести идеи вышедшей годом ранее X-COM: UFO Defense студии MicroProse и Mythos Games (в Европе игра выходила как UFO: Enemy Unknown) на восьмиразрядный компьютер, объективно неспособный воспроизвести оригинал один в один.

В интервью журналу ZX Format автор рассказывал, что программировать начал ещё школьником на «Искре-1256», писал игры на Фортране, потом работал на М-6000, СМ-4, ДВК и «Агате», а познакомившись на втором курсе с IBM PC, всё равно выбрал «Спектрум» — тот был доступнее. Сама игра, по его словам, делалась с сентября по февраль, чуть больше полугода: код писался на ассемблере Z80, а тексты, таблицы, графику и окончательную сборку программы готовили уже на IBM, и главной технической мукой оказалось ассемблирование слишком большого объёма объектного кода. Музыку — композицию Latitude Effect — написал ленинградский композитор, известный на сцене как Exalot, дисковые процедуры чтения и записи сделал Maxim Romanoff.

Упрощение первоисточника было сознательным. Медноногов объяснял, что намеренно убрал часть сюжета и добавил динамики, потому что большинство пользователей тогда ещё не приняло бы серьёзную тактическую игру, а сам он хотел доказать, что возможности «Спектрума» далеко не исчерпаны. Отвечая на письма читателей в Spectrofon, он формулировал это прямее: ориентироваться надо было на большинство, а не на пять-десять процентов любителей сложного. Полноценную пошаговую тактику он обещал в продолжении — и в «НЛО-2» действительно сделал.

Игровой процесс

Игра делится на две половины. Наверху — карта мира и меню штаба: игрок строит базы (всего их может быть до десяти), оборудует их радарами и ракетной защитой, платит за каждую по 30 000 долларов в месяц, ведёт исследования трофеев и производство. Внизу — вылазки на место падения тарелки, и вот здесь от оригинала не осталось почти ничего: бои идут в реальном времени, без очков действия и очерёдности ходов, а на задание игрок отправляется один. Spectrofon в 1995 году писал об этом прямо: стратегический каркас первоисточника заменили аркадой.

Что было необычным

Первое — сюжетная рамка, переписанная под своего читателя. По авторскому описанию в Spectrofon, после первых встреч с НЛО решением ООН создаётся центр уфологов, NASA за месяц строит радар, способный различать тарелки, в подземных ангарах петербургского Технического университета разворачивают лабораторию для изучения внеземных технологий, а Россия отдаёт опытный образец новейшего истребителя «Стерегущий». Пилотом этой машины и единственным, по сути, защитником Земли становится игрок — в оригинальной X-COM никакого «Стерегущего» и петербургской лаборатории, разумеется, не было.

Второе — исследования, ради которых и стоит брать пришельцев живыми. Сбитая тарелка достаётся игроку вместе с содержимым, и всё, что наука уже способна понять, попадает в список тем; учёные сами предлагают новые направления, а срок работ зависит от сложности темы и числа сотрудников — восемь человек собирают парализатор для захвата живых чужих за десять дней, а энергостанцию изучают почти сто. Вести две темы одновременно нельзя, так что порядок исследований превращается в отдельное решение.

Третье — бой, разобранный журналом ZX Format до уровня справочника. У каждого вида пришельцев своё поведение: сектоиды-разведчики отступают при встрече, мутоны держат дистанцию, флоттеры наваливаются группой, эфемеры координируют чужую армию и стреляют дальше всех, крисаллидов советовали убивать в первую очередь. У оружия же есть уровень разрушения от нуля до двух, определяющий, что именно снаряд способен пробить: пулемёт не берёт ничего, кроме пустого пространства, ракетница — многое. На восьмиразрядной машине такая связка «повадки противника плюс разрушаемость» была редкостью.

Выход и приём

Игра распространялась бесплатно среди сообщества любителей ZX Spectrum — обычным для постсоветской сцены образом, через клубы и доски объявлений. Исходный код «НЛО: Враг Неизвестен» был впоследствии опубликован на сайте Open Source ZX, а сам Медноногов объявил все свои игры для платформы, включая эту, свободными для копирования и переработки с 1 января 1998 года.

Игра поставлялась на двух дискетах и требовала «Спектрум» со 128 килобайтами памяти, дисковод и TR-DOS 5.03 или 5.04T; автор просил не защищать второй диск от записи и предупреждал, что начальные секторы на нём испорчены физически — это была часть его собственной защиты от потрековых копировщиков.

Спектрумовская пресса приняла игру хорошо, хотя и не без оговорок. Spectrofon в августе 1995-го упрекал автора за подмену стратегии аркадой, но признавал: если забыть про оригинал, программа доставит массу удовольствия и захватывает на все сто. ZX Konig в конце того же года поставил «НЛО» на первое место в личном топе стратегий для «Спекки», отмечая масштаб работы, отсканированную графику и простор для разных линий развития. Ругали в основном шероховатости: журнал Move в 1997 году собирал курьёзные ошибки игры.

За пределы постсоветской сцены игра не выходила: ни зарубежного издателя, ни отдельного западного релиза у неё не было. Единственный след за рубежом — архивный: образы дисков лежат в международных спектрумовских собраниях, а на эстонском ZX-Art у «НЛО» есть своя карточка с несколькими версиями дампов.

Наследие

Успех игры подтолкнул автора к созданию прямого продолжения «НЛО-2: Дьяволы бездны» (1996) — уже пошаговой тактики по мотивам X-COM: Terror from the Deep, — а затем и к самой известной его работе, стратегии в реальном времени «Чёрный ворон» (1997). Все три игры — заметная часть постсоветской сцены ZX Spectrum середины девяностых, когда энтузиасты продолжали переносить на устаревающее восьмиразрядное железо жанры, для него, казалось бы, не предназначенные.

Сегодня в «НЛО» можно играть совершенно законно. 8 января 1998 года журнал Nicron напечатал объявление братьев Медноноговых: их программы с 1 января того года считаются свободно распространяемыми, и «НЛО. Враг неизвестен» назван в списке прямо, рядом с «Буратино», «Дураком» и «ВидеоСпортом». Разрешено при этом почти всё — коммерческое использование, смена копирайтов, перевод сопровождающих текстов, переработка кода и заимствование его кусков в другие программы; единственное исключение, оговорённое отдельно, — «Танкодром», права на который принадлежали издательству «Питер».

Пасхалки

На карте мира спрятан город Медноноговск, названный в честь автора, — и вечно захваченный пришельцами. Журнал Move в апреле 1997 года объяснял читателям, как его найти: навести прицел в правый или левый верхний угол карты и нажать «T». Дальше начинается фирменная несуразица, ради которой заметку и написали: самолёт, отправленный к цели, летит не вверх, а в противоположный нижний угол, достигает его и скрывается за краем мира. «На какой из планет Солнечной системы построен Медноноговск?» — спрашивал автор заметки.

Интересные факты

  • Это неавторизованный демейк X-COM: UFO Defense, сделанный без всякого участия оригинальных разработчиков игры.
  • В отличие от пошагового первоисточника, бои в игре идут в реальном времени.
  • Исходный код игры сегодня открыт и опубликован на сайте Open Source ZX.
  • Игра стала первой в ряду тактических и стратегических работ Медноногова, впоследствии приведших его к «Чёрному ворону».
  • Действие перенесено ближе к дому: лабораторию по изучению внеземных технологий по сюжету строят в подземных ангарах петербургского Технического университета, а летает игрок на российском истребителе «Стерегущий».
  • Музыку для игры написал ленинградский композитор, известный на сцене как Exalot; композиция называется Latitude Effect.
  • Автор защищал игру от копирования нестандартным форматированием и физически испорченными секторами на втором диске — и предупреждал об этом покупателей в описании.

Что писала пресса

  • Стратегию первоисточника здесь выкинули и заменили аркадой, но если забыть про оригинал, игра затягивает целиком и займёт достойное место в коллекциях читателей.

    1995

  • ZX Konig 1-е место в личном топе стратегий

    Один из самых масштабных проектов, сделанных на «Спекки»: титанический труд автора, отсканированная графика и богатый выбор стратегий развития.

    1995

Где взять

свободно распространяется

Вячеслав и Алексей Медноноговы объявили свои программы свободно распространяемыми с 1 января 1998 года; объявление напечатано в Nicron №70 от 8 января, и «НЛО. Враг неизвестен» назван в нём прямо — вместе с продолжением «НЛО-2. Дьяволы бездны». Разрешено копирование, переработка, перевод, заимствование кусков кода и даже коммерческое использование. Образ диска лежит в спектрумовских архивах

Что почитать

Связи

Прообразы и источники вдохновения

  • X-COM: UFO Defense MicroProse / Mythos Games, Великобритания, 1994 в Европе выходила как UFO: Enemy Unknown; спектрумовская версия — неавторизованный демейк с боями в реальном времени вместо пошаговых

Показать на карте связей →

Источники

  1. Медноногов, Вячеслав Сергеевич — Википедия
  2. НЛО: Враг Неизвестен — ZX-Art
  3. НЛО: Враг Неизвестен — SpeccyWiki