Периметр 2: Новая Земля
Продолжение о войне двух рас за землю и воду: одни заливают мир, другие сушат. Более традиционная стратегия, чем первая часть.
K-D Lab 2008 Стратегия в реальном времени Windows 2000-е
Также: Perimeter 2: New Earth
Карточка игры
- Разработчик
- K-D Lab
- Год выхода
- 12 декабря 2008
- Эпоха
- 2000-е (2000–2009)
- Страна
- Россия
- Жанр
- Стратегия: стратегия в реальном времени
- Режимы
- одиночная, многопользовательская
- Вид
- вид сверху
- Сеттинг
- Планета «Новая Земля»
- Разработка
- анонс в сентябре 2007 года, выход в декабре 2008-го
- Metacritic
- 43 из 100
- Издатель
- 1С
- Серия
- Периметр
- Платформа
- ПК (Windows)
- Ссылки
- Steam
«Периметр 2: Новая Земля» — стратегия реального времени студии K-D Lab, прямое продолжение «Периметра» (2004): та же война двух фракций за землю, но заметно более традиционная по механике и рассчитанная на более широкую аудиторию, чем экспериментальный оригинал.
История создания
K-D Lab отказалась от главной особенности первой игры — терраформирования ландшафта и защитного поля-периметра — в пользу более понятной формулы: одна фракция, «Исход», осваивает сушу планеты «Новая Земля», другая, «Возврат», обитает в морях и стремится затопить территорию противника. Решение упростить механику объясняли желанием привлечь более широкую аудиторию, привыкшую к традиционным стратегиям, а не к экспериментальной формуле оригинала.
Продолжение анонсировали 7 сентября 2007 года, первую сборку показали ещё раньше, на немецкой выставке Games Convention, и делали на новом внутреннем движке студии — Vista Game Engine. Руководил проектом Евгений Новиков, продюсером была Елена Худенко, сценарий писали Михаил Пискунов и Юрий Некрасов. Обстоятельства складывались не лучшим образом: после провала предыдущей стратегии студии, Maelstrom, издатель Codemasters сотрудничать отказался, и «Периметр 2» доводили фактически на собственные деньги, а западного партнёра нашли только в лице Strategy First.
Урезали проект сознательно и заранее. Ещё в превью, за два месяца до релиза, авторы объясняли: карты и масштаб боёв выросли, зато число юнитов сократили до семи на сторону, а зданий — до восьми, чтобы успеть отладить баланс и искусственный интеллект.
Игровой процесс
Игра ведётся двумя отдельными кампаниями — за каждую из фракций, по десять миссий в каждой, — а победа зависит от контроля над территорией: «Исход» осушает моря под застройку, «Возврат» топит сушу под свои нужды. Обе стороны располагают собственными деревьями построек и юнитов, но общими принципами добычи ресурсов и возведения базы, что упрощало освоение игры по сравнению с более асимметричным первым «Периметром». По сравнению с оригиналом бои и база строятся ближе к канонам жанра, без изобретённой K-D Lab системы деформации ландшафта.
Единственный ресурс здесь — энергия, и вырабатывают её ядра, которые заодно и перекраивают местность вокруг себя. Ставить их можно почти где угодно, а размер армии ограничен заводами: один завод содержит один отряд из двух-трёх машин, и только исследования в лаборатории постепенно ослабляют эту узду. Отсюда узнаваемый рисунок партии — разрастающаяся сетка ядер и зениток, медленное выдавливание противника и долгие, по тридцать-сорок минут, даже ранние миссии.
Что было необычным
Стихия как условие жизни. Постройка выживает только в родной среде: затопленное гео-ядро «Исхода» рассыпается за считанные секунды, а здания «Возврата» гибнут на твёрдой земле. Поэтому терраформирование здесь не украшение, а способ убийства — поднять сушу под вражеской базой значит её уничтожить. Захват чужого ядра мгновенно обесточивает стоявшие рядом орудия, и на том же месте через пару секунд уже работает ваше, выгибая рельеф в обратную сторону.
Манипулятор «Десница». Прямое управление грунтом курсором: им обносят базу кряжами, роют ямы посреди чужой стройплощадки и — главное — выкапывают спрятанные в помеченных точках пси-кристаллы. Кристаллы открывают доступ к пси-технологиям: смерчам, метеоритным ударам, невидимости, массовому затоплению, телепортации войск. Рецензенты сходились на том, что именно эти способности, а не войска, решают исход боя, — и упрекали игру за то, что контроль над ситуацией постоянно ускользает.
Ослабленный периметр. Защитное поле, давшее серии имя, во второй части перестало быть неуязвимостью: оно уже не держит огонь тяжёлой артиллерии, а любая наземная машина мгновенно превращается в самолёт и перелетает любые насыпанные вами горы. Замысел был в том, чтобы отучить игрока отсиживаться за куполом; на практике оборона всё равно свелась к нагромождению ядер и зениток.
Выход и приём
В России игра вышла 12 декабря 2008 года, в остальном мире — в феврале 2009-го. Приём оказался прохладным: Metacritic усреднил рецензии до 43 баллов из 100, российский Absolute Games поставил всего 28 из 100, а «PC Игры» и «Игромания» — около 6 из 10. Критики почти единодушно отмечали, что сиквел растерял именно то, что делало первый «Периметр» особенным, — и превратился в добротную, но ничем не выделяющуюся стратегию.
За пределами России и СНГ «Периметр 2» вышел 10 февраля 2009 года под названием Perimeter 2: New Earth; издавала его Strategy First, подхватившая проект после того, как от сотрудничества отказались Codemasters. Западные рецензенты повторили претензии российских почти слово в слово: механику «суша против воды» называли логичной, но скучной, картинку — безликой неоновой фантастикой, а кампании — лишёнными динамики; сравнение с безумным бестиарием первой части оказывалось не в пользу сиквела.
Хвалили в основном техническую часть: физику, спецэффекты и зрелищность взрывов, саундтрек и нетребовательность к «железу» — по отзывам, игра работала стабильно и на слабых машинах. Ругали же всё остальное: неудобный интерфейс, тусклые однообразные ландшафты, невнятные брифинги и перекос баланса в сторону «Возврата», которому ровная водная гладь позволяет застраиваться быстрее, чем «Исходу» — выравнивать сушу под свои здания.
Наследие
После прохладного приёма «Новой Земли» серия не получила прямого продолжения на движке K-D Lab; статус культовой игры так и остался за первым «Периметром». Сама K-D Lab после этого релиза заметно снизила активность в жанре стратегий.
Из продажи игра при этом не исчезла: цифровое издание Strategy First по-прежнему лежит в Steam и стоит недорого — редкий случай, когда провалившаяся отечественная стратегия конца нулевых доступна одним нажатием кнопки, без походов по архивам.
Интересные факты
- Фракции игры называются «Исход» и «Возврат» — уже сами имена описывают их стратегию: уйти на сушу или остаться в воде.
- Absolute Games поставил игре одну из самых низких оценок среди крупных российских стратегий своего времени — 28 из 100, что резко контрастировало с тёплым приёмом первой части всего четырьмя годами ранее.
- В отличие от первой части, вторая отказалась от фирменной механики терраформирования ландшафта.
- Сетевой режим к 2008 году выглядел музейным экспонатом: подключение к чужой игре шло по прямому IP-адресу, а карт было всего шесть.
- Разработчики урезали набор до семи юнитов и восьми зданий на сторону именно ради баланса — и всё равно почти все рецензенты жаловались на перевес «Возврата».
- Музыку написал композитор, подписавшийся псевдонимом Johnny Kratong; саундтрек хвалили даже те, кто ругал игру целиком.
Скриншоты
-
Perimeter 2: New Earth: кадр из игры Кадр из игры. © KDV Games, Strategy First; приводится в информационных целях, Steam
Видео
-
Смотреть: Perimeter 2 New Earth PC Game Video HD Perimeter 2 New Earth PC Game Video HD · ENGELBRUTUS · YouTube -
Rutube Периметр 2 Новая Земля #4 Финал · Снегирь XIII The Gamer · Rutube
Что писала пресса
Metacritic: 43 из 100-
Сиквел растерял всё, чем был интересен оригинал: ни фреймов, ни зеро-слоя, периметр почти бесполезен. Остались однотипные базы, тяжёлый интерфейс и мультиплеер с подключением по IP-адресу.
- Игромания 6/10
Терраморфинг по-прежнему разнообразит бои, но конструктор юнитов заменили тремя готовыми типами техники, стороны не сбалансированы, а картинка не ушла от первой части 2004 года.
-
Многогранная стратегия с широким простором для планирования, зрелищной физикой и отличным звуком, чей потенциал не нашёл применения: для сети не хватает баланса, для кампаний — внятного сюжета.
-
Схема «камень — ножницы — силовое поле» работает, но играть смертельно скучно: безликая картинка, статичные кампании и ни следа того безумия, которым запомнился первый «Периметр».
- VRgames 4/10
Закат перспективной серии: процесс упрощён, графика устарела, перевес на стороне «Возврата». Рецензент советует вместо сиквела поискать первую часть.
Где взять
продаётсяцифровое издание Strategy First доступно в Steam и спустя полтора десятка лет после выхода
Что почитать
- «Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр DTF история калининградской студии и серии, с разделом о замысле и провале сиквела
- История серии «Периметр» GameSpirit подробно о том, что именно убрали во второй части: фреймы, зеро-слой, сборные юниты
- Периметр 2: Новая Земля: Превью StopGame что разработчики обещали за два месяца до выхода и почему урезали число юнитов
Место на карте связей
Вся карта →Связи
Предшественники
Тот же издатель — 1С (показаны 12 из 52)
- Братья Пилоты: По следам полосатого слона 1997 ✓
- Дальнобойщики: Путь к победе 1998 ✓
- Аллоды 2: Повелитель душ 1999 ✓
- Корсары: Проклятье дальних морей 2000 ✓
- Проклятые земли 2000 ✓
- Дальнобойщики 2 2001 ✓
- Демиурги 2001 ✓
- Ил-2 Штурмовик 2001 ✓
- Самогонки 2001 ✓
- Космические рейнджеры 2002 ✓
- Блицкриг 2003 ✓
- Бумер: Сорванные башни 2003 ✓