S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Шутер о Зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС с аномалиями, артефактами и живущими своей жизнью сталкерами. Шесть лет разработки и самая влиятельная игра постсоветского пространства.
GSC Game World 2007 Открытый мир Windows, PS4, XB1, Switch 2000-е
Также: S.T.A.L.K.E.R., Сталкер, Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl, S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
Карточка игры
- Разработчик
- GSC Game World
- Год выхода
- 20 марта 2007
- Эпоха
- 2000-е (2000–2009)
- Жанр
- Шутер: открытый мир
- Режимы
- одиночная, многопользовательская
- Вид
- от первого лица
- Сеттинг
- Чернобыльская зона отчуждения, 2012 год
- Разработка
- 2001–2007
- Продано
- более 2 млн копий к сентябрю 2008 года
- Metacritic
- 82 из 100
- Издатели
- GSC Game World , THQ
- Серия
- S.T.A.L.K.E.R.
- Платформы
- ПК (Windows) , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
- Движок
- X-Ray Engine
- Ссылки
- Steam
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» — шутер от первого лица студии GSC Game World о Зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС, где после второй, вымышленной катастрофы 2006 года бродят мутанты, охотники за артефактами и военные. Игра стала самым известным постсоветским проектом в истории индустрии: шесть лет разработки, культовый статус ещё до релиза и решающее влияние на весь жанр шутеров с открытым миром.
История создания
GSC Game World анонсировала игру ещё в 2001 году под названием «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» — тогда её представляли как более линейный шутер про монстров в закрытой зоне. Постепенно замысел разросся: в основу легли повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине» и фильм Андрея Тарковского «Сталкер», а сама Зона превратилась в открытый мир с враждующими группировками сталкеров, аномалиями и мутировавшей природой. Игру почти каждый год показывали на выставках новой версией — и почти каждый год переносили дату выхода. По словам одного из продюсеров, у студии, до этого не делавшей проектов такого масштаба, не хватало опыта для планирования: команда придумывала больше механик, чем успевала довести до готовности.
К 2007 году, когда GSC решила выпустить игру во что бы то ни стало, значительную часть анонсированного контента вырезали или упростили. По оценке журналистов, писавших об истории разработки, в релизе осталась примерно половина того, что показывали и обещали на ранних стадиях: сильно урезали изначально заявленную полноценную симуляцию жизни Зоны, при которой каждый мутант и сталкер существовал бы и действовал независимо от того, видит ли его игрок; управляемый транспорт почти полностью убрали, хотя остовы машин остались декорациями на локациях; часть сюжетных веток и концовок сократили. Изначально Зону также планировали открыть игроку почти целиком с первых часов, но в релизе новые локации открываются постепенно, по мере продвижения по сюжету. Движок X-Ray, написанный студией с нуля, стал при этом долгосрочной инвестицией — на нём же вышли обе следующие части серии.
Игровой процесс
Игрок — сталкер по прозвищу Меченый, потерявший память, — исследует Зону в поисках ответа на вопрос, кто он и зачем шёл к загадочному Монолиту. В отличие от коридорных шутеров эпохи, локации открыты для свободного перемещения: сюжетные задания необязательно выполнять по порядку, у NPC можно брать побочные квесты, торговать снаряжением и просто исследовать территорию в поисках артефактов — предметов с аномальными свойствами, которые дают полезные бонусы, но требуют защиты от радиации и выбросов. Аномалии — гравитационные, огненные, электрические ловушки — приходится обходить или вычислять броском гаек. Периодические психоэмиссии («выбросы») заставляют прятаться в укрытии вместе с остальными обитателями Зоны. Оружие и броня изнашиваются и требуют ремонта, а фракции сталкеров — одиночки, «Долг», «Свобода», бандиты, военные — воюют друг с другом независимо от игрока.
Что было необычным
Главная технология игры называлась A-Life и отвечала за то, чтобы Зона жила без зрителя. Сталкеры и мутанты существуют в двух состояниях: рядом с игроком — как полноценные персонажи с поиском пути и физикой, дальше примерно ста пятидесяти метров — как точки на глобальном графе локаций, чьи стычки разыгрываются броском костей. Задания они получают не от торговцев, а от «умных территорий» — участков карты, которые сами отправляют пришедшего куда-нибудь дальше. На релизе, впрочем, система свелась в основном к респауну: критики быстро заметили, что противники появляются из воздуха и зачистить вражеский лагерь насовсем невозможно.
Вторая примета Зоны — аномалии, невидимые ловушки, которые калечат всё живое. Границу нащупывают, бросая вперёд болты, детектор пищит на подходе, и прогулка по полю превращается в сапёрную работу. Рядом с аномалиями лежат артефакты — предметы с полезными свойствами, которые вешаются на пояс и почти всегда добавляют радиации.
Выход и приём
Игра вышла 20 марта 2007 года — после более чем пяти лет анонсов и переносов. Пресса приняла её с восторгом, несмотря на техническую сырость на старте: агрегатор Metacritic дал версии для PC 82 балла из 100, обозреватели хвалили атмосферу, свободу и необычное сочетание хоррора, шутера и элементов RPG, ругали баги и высокие системные требования. К сентябрю 2008 года было продано более двух миллионов копий — редкий коммерческий успех для игры родом из Восточной Европы на международном рынке.
Международным изданием занималась американская THQ — она же и торопила разработку: после утечки ранней сборки в конце 2003 года издатель прислал в студию продюсера Дина Шарпа резать функции и масштаб, пока проект не утонул в производственном аду. Релиз прошёл почти одновременно по всему миру: 20 марта 2007 года в Северной Америке, 23-го в Европе. К февралю 2008-го тираж составлял 950 тысяч копий в СНГ и 700 тысяч на Западе, а GameSpot по итогам 2007 года отдал «Тени Чернобыля» специальный приз за лучшую атмосферу, а годом раньше журнал Wired отводил ей девятое место в списке «вапорвейра» 2006-го. Ругали игру везде примерно за одно и то же — за баги, за огрехи искусственного интеллекта и за то, что обещанная свобода оказалась меньше обещанной; хвалили тоже за одно — за Зону, в которую веришь.
Наследие
«Тень Чернобыля» породила прямую трилогию — приквел «Чистое небо» (2008) и сиквел «Зов Припяти» (2009), — а затем на годы легла в основу одного из самых живых сообществ моддинга в истории PC-игр: энтузиасты годами восстанавливали вырезанный на релизе контент в таких проектах, как Lost Alpha, Call of Chernobyl и Anomaly. Сама формула — открытая недружелюбная территория, скудные ресурсы, аномалии и фракции, живущие своей жизнью, — повлияла на весь последующий жанр шутеров с элементами выживания, включая другие постсоветские проекты вроде Metro 2033. Спустя полтора десятилетия GSC вернулась к серии полноценным продолжением — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024).
Сегодня «Тень Чернобыля» продаётся в Steam и на GOG, а с марта 2024 года — и на приставках, где игра называется Shadow of Chornobyl. В мае 2025-го трилогия вышла переизданием Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition.
Пасхалки
На «Дикой территории» в одном из тоннелей лежит труп сталкера по фамилии Фримен, а в его наладоннике находится запись «КПК Гордона» — привет герою Half-Life. Водка, которой в Зоне торгуют на каждом шагу, называется «Казаки» — по собственной стратегической серии GSC «Казаки». В лаборатории X-18 на стене висит фотография команды разработчиков, а у армейских складов стоит крест с противогазом и надписью «Клык 1971/2018» — такой же крест есть в настоящей Припяти. Прообразом персонажа по прозвищу Скряга стал Максим Попенкер, консультировавший студию по оружию.
Интересные факты
- Первоначальное название игры — «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» — сохранилось в аббревиатуре и до сих пор встречается в файлах и модах игры.
- Разработка заняла около шести лет вместо изначально планировавшихся значительно более коротких сроков — с многочисленными переносами даты выхода после ежегодных показов на выставках.
- По оценкам журналистов, писавших об истории разработки, в релизной версии осталась примерно половина контента, анонсированного на ранних стадиях, — включая почти полностью вырезанный управляемый транспорт.
- Сюжет и название Зоны напрямую отсылают к повести Стругацких «Пикник на обочине» и фильму Тарковского «Сталкер», хотя формальных прав на экранизацию у GSC не было.
- Движок X-Ray, написанный специально для этой игры, прослужил студии ещё два прямых продолжения серии.
- Самая первая Oblivion Lost к Чернобылю отношения не имела: по замыслу 2001 года это был боевик о галактической империи, порталах и постройках ацтеков, а Зону потом собирались разместить в Крыму, вокруг недостроенной Крымской АЭС.
- В феврале 2009 года GSC по просьбам игроков сама выложила старую сборку xrCore 1935 от октября 2004-го — с другим физическим движком, вырезанными монстрами и работающим транспортом.
Видео
-
Смотреть: История серии S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl История серии S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl · StopGame · YouTube -
Rutube Обзор S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля · Прохождение Stalker: Тень Чернобыля · Rutube
Что писала пресса
Metacritic: 82 из 100-
Великая игра рядом с первыми Doom и Half-Life — и одновременно четверть обещанного: A-Life свёлся к респауну, побочные задания однообразны, а давление THQ перекосило Зону в сторону чистого экшена.
- Absolute Games 65%
Баги, утечки памяти и интерфейс рано или поздно починят патчами, а растраченный потенциал — нет: ни шутер, ни ролевая игра, придавленная собственными амбициями.
- PlayGround 8,5 из 10
Атмосферу держат звук, освещение и музыка, а мультиплеер оказался неожиданно живым; подводят сюжет про потерянную память, вылеты на картах ATI и мнимая нелинейность.
- IGN 8,2 из 10
Смелая игра с небывало гнетущей атмосферой и отличными перестрелками, за которые прощаются баги и промахи ИИ; до великой не хватило интересных побочных заданий и проработанных группировок.
Где взять
продаётсяв Steam и на GOG без защиты от копирования, отдельно и в сборнике S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy; на PlayStation, Xbox и Nintendo Switch — с 2024 года
Что почитать
- Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Хабр как обещания 2001 года превратились в шесть лет разработки и что пришлось вырезать под нажимом THQ
- Как работает A-Life в S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля и как он появился в игре StopGame разбор симуляции Зоны изнутри: онлайн- и офлайн-состояния сталкеров, смарт-террейны, графы переходов
- Билд (почти) того самого S.T.A.L.K.E.R. существует DTF что осталось в сборке 2571: вырезанные локации, рабочий транспорт и недоделанный A-Life
- Кратенькая история сталкерского моддинга: до 2010 года DTF как за три года из правок и мини-аддонов выросли AMK, «Народная солянка» и прочие сборки
Место на карте связей
Вся карта →Связи
Прообразы и источники вдохновения
- Пикник на обочине Аркадий и Борис Стругацкие, СССР, 1972
- Сталкер Андрей Тарковский, СССР, 1979