Vital Engine

Движок, начатый в GSC для Codename: Outbreak и доведённый в Deep Shadows до бесшовных открытых миров: 25 квадратных километров Xenus без единой загрузки, затем Vital Engine 3 для Xenus 2 и Precursors.

Происхождение
собственный
Разработчик
Deep Shadows
Технологии
C++, DirectX 9
Годы
2001 –2009

Движок студии Deep Shadows, известный по открытому миру «Ксенус: Точка кипения» (в западном релизе — Boiling Point: Road to Hell). Начинался он раньше и в другом месте: Сергей Забарянский и Роман Луть взялись за технологию ещё в GSC Game World, для шутера «Codename: Outbreak» 2001 года, и унесли её с собой, когда в 2001-м основали собственную студию. Главная амбиция небольшой команды — 25 квадратных километров острова без единого экрана загрузки, с автомобилями и авиацией, на которых можно долететь в любую точку карты, и сюжетом с нелинейными развилками.

Технология

Vital Engine совмещал открытый мир, ролевые элементы — здоровье, усталость, ранения конечностей — и стрельбу от первого и третьего лица, а также лёгкий транспорт и самолёт как часть исследования острова. Замысел обгонял возможности студии: на релизе игра выходила с обилием багов, которые дорабатывали патчами уже после выхода.

Игры

На движке вышли «Codename: Outbreak» (2001) — ещё под маркой GSC и под именем Vital Engine ZL, — «Ксенус: Точка кипения» (2005) на Vital Engine 2, «Xenus 2: Белое золото» (2008) и «Precursors» (2009) уже на Vital Engine 3.

Судьба

Precursors стал последней игрой студии: вскоре после релиза Deep Shadows фактически прекратила существование, и движок дальше не развивался. Игры серии сегодня держатся на плаву благодаря неофициальным фанатским патчам.

Игры на этом движке

3 игры

Источники

  1. Boiling Point: Road to Hell — Wikipedia
  2. The Precursors — Wikipedia
  3. Vital Engine 3 SDK — ModDB