AtmosFear
Движок Action Forms, впервые показанный в серии охоты на динозавров Carnivores (1998), а в версии AtmosFear 2.0 доведённый в Cryostasis до одной из первых игр с физикой NVIDIA PhysX для воды и льда.
- Происхождение
- собственный
- Разработчик
- Action Forms
- Технологии
- C++, DirectX; версия 2.0 — DirectX 9–10
- Годы
- 1998 –2008
Собственный движок студии Action Forms. Основанная в 1995 году, студия начинала с шутера Chasm: The Rift (1997) на другой технологии, а с охоты на динозавров Carnivores (1998) перешла на собственный AtmosFear и не расставалась с ним до конца, пройдя путь от аркадных охотничьих симуляторов до survival-хоррора.
Технология
Ранние версии AtmosFear рендерили большие открытые ландшафты для охоты — леса, саванны, ледники — со сменой погоды и освещения; уже Carnivores поставлялась с редактором уровней, вокруг которого выросло сообщество авторов собственных охотничьих карт. К версии 2.0, сделанной для Cryostasis (2008), движок оброс технологиями своего времени: физика NVIDIA PhysX рассчитывала намокание и обледенение одежды игрока, а также поведение обломков и воды — редкость для игр 2008 года.
Игры
На движке вышли «Vivisector: На острие эволюции» (2005) — шутер о секретном острове с животными-мутантами — и «Cryostasis: Сон разума» (2008) — психологический хоррор на затёртом льдами советском ледоколе; та же технология с 1998 по 2001 год несла три игры серии Carnivores.
Судьба
Cryostasis обернулся коммерческим провалом и стал последним заметным релизом студии — после него Action Forms фактически свернула активность, а движок дальше не развивался.